Sie können ein Netzobjekt bearbeiten, indem Sie Netzpunkte hinzufügen, löschen und verschieben. Ändern der Farbe von Netzpunkten und Netzpatches; und das Netzobjekt zurück in ein reguläres Objekt konvertieren. Auflösung: Wir erlauben nur C/c/L/l in Netzpfaddaten. Wir werden Tensorkontrollpunkte weglassen. Wir lassen nicht mehrere Farben an Netz-Kreuzungen zu, verwenden Sie stattdessen keine Patches mit null Größe. Die Attribute `x`, `y`, `width`, `height` und `patternUnits` definieren ein Referenzrechteck irgendwo auf der unendlichen Leinwand. Das Referenzrechteck hat seine Ober-/Links-Spitze (x, y) und seine untere/rechte (x + Breite, y + Höhe). Die Kachel erweitert theoretisch eine Reihe solcher Rechtecke bis ins Unendliche in X und Y (positiv und negativ), wobei Rechtecke bei (x + m*breite, y + n* Höhe) für jeden möglichen Ganzzahlwert für m und n beginnen. Das Rendering für eine Reihe, vier Patchnetze, die einen konischen Farbverlauf simulieren.

Der untere Rand jedes Patches hat eine Länge von null. Jedes `stop`-Element enthält ein `path`-Attribut, das aus einem einzelnen `c`, `C`, `l` oder `L`-Pfadbefehl besteht. Der Anfangspunkt für den Pfadbefehl wird vom letzten Punkt des vorherigen Rands des Patches (der für den ersten `Stopp` in einem Patch im Patch links oder oben definiert ist) entnommen, mit Ausnahme des ersten Patches in der ersten Zeile, bei dem der Anfangspunkt durch die Attribute `x` und `y` im `mesh`-Element angegeben wird. Der Pfadbefehl im letzten `stop`-Element eines `meshpatch` hat einen Punkt weniger als normal, da dieser “fehlende” Punkt, der zum Schließen des Pfads erforderlich ist, bereits definiert ist. Netzpfaddaten bestehen aus einem einzelnen Pfadbefehl `l`, `L`, `c` oder `C` (wie für das Path `d`-Attribut definiert). Im Abschnitt “Mesh” oben finden Sie, wie die Pfaddaten interpretiert werden. Der erste “Meshpatch” im ersten “Meshrow” enthält vier “Stopp”-Elemente. Diese Elemente entsprechen konzeptionell, in der Reihenfolge, mit den oberen, rechten, unteren und linken Rändern des ersten Patches.

Die folgenden Patches in der ersten Zeile enthalten drei Stoppelemente, die dem oberen, rechten und unteren Rand des Patches entsprechen. Der linke Rand eines dieser Patches wird vom (umgekehrten) rechten Rand des vorherigen Patches übernommen. Der erste Patch der folgenden Zeilen enthält drei Stoppelemente, die dem rechten, unteren und linken Rand entsprechen. Die obere Kante wird von der (umgekehrten) unteren Kante des ersten Patches in der Zeile oben entnommen. Die übrigen Patches enthalten zwei Stoppelemente, die dem rechten und unteren Rand des Patches entsprechen. Der obere Rand wird aus dem Patch direkt oben im Array von Patches genommen, während der linke Rand vom vorherigen Patch in derselben Zeile genommen wird. Am Schnittpunkt zweier Netzlinien befindet sich ein besonderer Ankerpunkt, der als Netzpunkt bezeichnet wird. Netzpunkte werden als Diamanten angezeigt und haben alle gleichen Eigenschaften wie Ankerpunkte, jedoch mit der zusätzlichen Fähigkeit, Farbe zu akzeptieren. Sie können Netzpunkte hinzufügen und löschen, die Netzpunkte bearbeiten oder die Farbe ändern, die jedem Netzpunkt zugeordnet ist. Definiert das Koordinatensystem für den Inhalt des `Musters`. Beachten Sie, dass dieses Attribut keinen Effekt hat, wenn das Attribut `viewBox` angegeben ist. Drei Arten von Lackservern.

Von links nach rechts: Eine einfarbige Farbe (“MyLightPurple”). Ein linearer Farbverlauf. Ein Muster. Das attribut gradientTransform IDL spiegelt den berechneten Wert der `transform`-Eigenschaft und entweder das Präsentationsattribut “transform” für “mesh”-Elemente oder das Präsentationsattribut “gradientTransform” für “linearGradient”- und “radialGradient”-Elemente wider.